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Proyecto de Qualcomm y Renaissance Academy para evitar el fracaso escolar – Noticias – Innovación tecnológica – IT CIO.es

Innovación tecnológica: A través de la iniciativa Wireless Reach, Qualcomm y Renaissance Academy han puesto en marcha un proyecto de libros de texto digitales para smartphones 3G que pretende ayudar a…

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Mundo Gaturro: mundo virtual para niños

Gracias al comentario de Carlos Rodriguez sobre la entrada de las redes sociales para niños me he enterado de la existencia de este mundo virtual denominado Mundo Gaturro.

Mundo Gaturro es un mundo virtual para niños diseñado especialmente para que puedan jugar e interactuar entre sí, en un ambiente seguro y controlado por moderadores. En él los niños pueden disfrazar a sus gaturros en forma original, recorrer la ciudad y contactarse con otros niños a través de chats o envío de mensajes en modo seguro. Además pueden divertirse con juegos individuales y grupales, ganar monedas y decorar sus casas virtuales.
Cualquier niño/a puede registrarse y jugar de forma totalmente gratuita en Mundo Gaturro. Para quienes quieran experimentar aún más existe la posibilidad de comprar un Pasaporte para acceder a actividad extras – Ej: catálogo completo de vestimenta, con las que su hijo podrá disfrutar de Mundo Gaturro en todas sus dimensiones.
Los padres de gaturros disponen de una cuenta gratuita especial para ellos, con herramientas que le permitirán configurar el nivel de moderación sobre los mensajes que leen y escriben los chicos como así también supervisar la actividad de los mismos dentro de Mundo Gaturro.
Al activar la cuenta de gaturro de su hijo, le enviaremos a Ud. la contraseña que le permitirá administrar los usuarios.

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Mundo Gaturro: mundo virtual para niños

Gracias al comentario de Carlos Rodriguez sobre la entrada de las redes sociales para niños me he enterado de la existencia de este mundo virtual denominado Mundo Gaturro.

Mundo Gaturro es un mundo virtual para niños diseñado especialmente para que puedan jugar e interactuar entre sí, en un ambiente seguro y controlado por moderadores. En él los niños pueden disfrazar a sus gaturros en forma original, recorrer la ciudad y contactarse con otros niños a través de chats o envío de mensajes en modo seguro. Además pueden divertirse con juegos individuales y grupales, ganar monedas y decorar sus casas virtuales.
Cualquier niño/a puede registrarse y jugar de forma totalmente gratuita en Mundo Gaturro. Para quienes quieran experimentar aún más existe la posibilidad de comprar un Pasaporte para acceder a actividad extras – Ej: catálogo completo de vestimenta, con las que su hijo podrá disfrutar de Mundo Gaturro en todas sus dimensiones.
Los padres de gaturros disponen de una cuenta gratuita especial para ellos, con herramientas que le permitirán configurar el nivel de moderación sobre los mensajes que leen y escriben los chicos como así también supervisar la actividad de los mismos dentro de Mundo Gaturro.
Al activar la cuenta de gaturro de su hijo, le enviaremos a Ud. la contraseña que le permitirá administrar los usuarios.

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Mundo Gaturro: mundo virtual para niños

Gracias al comentario de Carlos Rodriguez sobre la entrada de las redes sociales para niños me he enterado de la existencia de este mundo virtual denominado Mundo Gaturro.

Mundo Gaturro es un mundo virtual para niños diseñado especialmente para que puedan jugar e interactuar entre sí, en un ambiente seguro y controlado por moderadores. En él los niños pueden disfrazar a sus gaturros en forma original, recorrer la ciudad y contactarse con otros niños a través de chats o envío de mensajes en modo seguro. Además pueden divertirse con juegos individuales y grupales, ganar monedas y decorar sus casas virtuales.
Cualquier niño/a puede registrarse y jugar de forma totalmente gratuita en Mundo Gaturro. Para quienes quieran experimentar aún más existe la posibilidad de comprar un Pasaporte para acceder a actividad extras – Ej: catálogo completo de vestimenta, con las que su hijo podrá disfrutar de Mundo Gaturro en todas sus dimensiones.
Los padres de gaturros disponen de una cuenta gratuita especial para ellos, con herramientas que le permitirán configurar el nivel de moderación sobre los mensajes que leen y escriben los chicos como así también supervisar la actividad de los mismos dentro de Mundo Gaturro.
Al activar la cuenta de gaturro de su hijo, le enviaremos a Ud. la contraseña que le permitirá administrar los usuarios.

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Mundo Gaturro: mundo virtual para niños

Gracias al comentario de Carlos Rodriguez sobre la entrada de las redes sociales para niños me he enterado de la existencia de este mundo virtual denominado Mundo Gaturro.

Mundo Gaturro es un mundo virtual para niños diseñado especialmente para que puedan jugar e interactuar entre sí, en un ambiente seguro y controlado por moderadores. En él los niños pueden disfrazar a sus gaturros en forma original, recorrer la ciudad y contactarse con otros niños a través de chats o envío de mensajes en modo seguro. Además pueden divertirse con juegos individuales y grupales, ganar monedas y decorar sus casas virtuales.
Cualquier niño/a puede registrarse y jugar de forma totalmente gratuita en Mundo Gaturro. Para quienes quieran experimentar aún más existe la posibilidad de comprar un Pasaporte para acceder a actividad extras – Ej: catálogo completo de vestimenta, con las que su hijo podrá disfrutar de Mundo Gaturro en todas sus dimensiones.
Los padres de gaturros disponen de una cuenta gratuita especial para ellos, con herramientas que le permitirán configurar el nivel de moderación sobre los mensajes que leen y escriben los chicos como así también supervisar la actividad de los mismos dentro de Mundo Gaturro.
Al activar la cuenta de gaturro de su hijo, le enviaremos a Ud. la contraseña que le permitirá administrar los usuarios.

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Mundo Gaturro: mundo virtual para niños

Gracias al comentario de Carlos Rodriguez sobre la entrada de las redes sociales para niños me he enterado de la existencia de este mundo virtual denominado Mundo Gaturro.

Mundo Gaturro es un mundo virtual para niños diseñado especialmente para que puedan jugar e interactuar entre sí, en un ambiente seguro y controlado por moderadores. En él los niños pueden disfrazar a sus gaturros en forma original, recorrer la ciudad y contactarse con otros niños a través de chats o envío de mensajes en modo seguro. Además pueden divertirse con juegos individuales y grupales, ganar monedas y decorar sus casas virtuales.
Cualquier niño/a puede registrarse y jugar de forma totalmente gratuita en Mundo Gaturro. Para quienes quieran experimentar aún más existe la posibilidad de comprar un Pasaporte para acceder a actividad extras – Ej: catálogo completo de vestimenta, con las que su hijo podrá disfrutar de Mundo Gaturro en todas sus dimensiones.
Los padres de gaturros disponen de una cuenta gratuita especial para ellos, con herramientas que le permitirán configurar el nivel de moderación sobre los mensajes que leen y escriben los chicos como así también supervisar la actividad de los mismos dentro de Mundo Gaturro.
Al activar la cuenta de gaturro de su hijo, le enviaremos a Ud. la contraseña que le permitirá administrar los usuarios.



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El videojuego como elemento para el aprendizaje (2)

En esta segunda entrega sobre el tema de los videojuegos como elemento para el aprendizaje voy a mostrar otra de las ponencias del citado seminario sobre videojuegos desarrollado en el ITBA de Buenos Aires. En la misma, la doctora Graciela Esnaola, de la Universidad de Valencia se refirió a Videojuegos y Aprendizaje: componentes psicopedagogicos en la innovación educativa”. Esta es su presentación:

De la misma hay que destacar algunas ideas: La cultura hipermedial, en las que nos movemos apela a la emoción, a la intuicion, al afecto, donde la palabra como reflexión viene después por lo que surgen nuevos estilos comunicativos en los intercambios culturales produciéndose :

* Nuevos Flujos comunicacionales
* modalidad de aprendizaje y de construcción de conocimiento
* Aparece la metáfora de la sociedad del conocimiento en red. Se produce la digitalizacion de los procesos comuncativos donde hay una gramática de la hipermediacion en la cual converge la tecnología e irrumpen los usuarios 2.0 los que no necesitan poseer demasiados conocimientos técnicos para interactuar en la Web.

La escuela ya no tiene la mision fundamental de enseñar conocimientos (eso ya lo hace internet), debe ser el lugar para aprender a usar y manejar las fuentes de información y aprender a trabajar colaborativamente.

Según la crónica de Marisa Conde otro tema interesante sobre el que habló la doctora fue el trabajo de Mihaly Csikszentmihalyi e Isabella Selega Csikszentmihalyi :“Experiencia Óptima: Estudios psicológicos del flujo en la conciencia”


El trabajo toma algunas variables en consideración como las condiciones de la tarea, en concreto la combinación del nivel de desafío y de las habilidades percibidas, las que configuran los “canales” responsables de las experiencias asociadas a cada actividad

Los distintos niveles de la combinatoria de estas dos variables da lugar a ocho canales experienciales que son:

  • Altos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de activación.
  • Altos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de ansiedad.
  • Moderados desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de preocupación.
  • Bajos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de apatía.
  • Bajos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de relajación.
  • Bajos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de aburrimiento.
  • Moderados desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de control.
  • Altos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de flujo.

Sin duda variables que habría que tener en cuenta en las escuelas a la hora de programar las activiades a proponer a los alumnos.

Fuente: Marisa Elena Conde

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El videojuego como elemento para el aprendizaje (2)

En esta segunda entrega sobre el tema de los videojuegos como elemento para el aprendizaje voy a mostrar otra de las ponencias del citado seminario sobre videojuegos desarrollado en el ITBA de Buenos Aires. En la misma, la doctora Graciela Esnaola, de la Universidad de Valencia se refirió a Videojuegos y Aprendizaje: componentes psicopedagogicos en la innovación educativa”. Esta es su presentación:

De la misma hay que destacar algunas ideas: La cultura hipermedial, en las que nos movemos apela a la emoción, a la intuicion, al afecto, donde la palabra como reflexión viene después por lo que surgen nuevos estilos comunicativos en los intercambios culturales produciéndose :

* Nuevos Flujos comunicacionales
* modalidad de aprendizaje y de construcción de conocimiento
* Aparece la metáfora de la sociedad del conocimiento en red. Se produce la digitalizacion de los procesos comuncativos donde hay una gramática de la hipermediacion en la cual converge la tecnología e irrumpen los usuarios 2.0 los que no necesitan poseer demasiados conocimientos técnicos para interactuar en la Web.

La escuela ya no tiene la mision fundamental de enseñar conocimientos (eso ya lo hace internet), debe ser el lugar para aprender a usar y manejar las fuentes de información y aprender a trabajar colaborativamente.

Según la crónica de Marisa Conde otro tema interesante sobre el que habló la doctora fue el trabajo de Mihaly Csikszentmihalyi e Isabella Selega Csikszentmihalyi :“Experiencia Óptima: Estudios psicológicos del flujo en la conciencia”


El trabajo toma algunas variables en consideración como las condiciones de la tarea, en concreto la combinación del nivel de desafío y de las habilidades percibidas, las que configuran los “canales” responsables de las experiencias asociadas a cada actividad

Los distintos niveles de la combinatoria de estas dos variables da lugar a ocho canales experienciales que son:

  • Altos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de activación.
  • Altos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de ansiedad.
  • Moderados desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de preocupación.
  • Bajos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de apatía.
  • Bajos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de relajación.
  • Bajos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de aburrimiento.
  • Moderados desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de control.
  • Altos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de flujo.

Sin duda variables que habría que tener en cuenta en las escuelas a la hora de programar las activiades a proponer a los alumnos.

Fuente: Marisa Elena Conde

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El videojuego como elemento para el aprendizaje (2)

En esta segunda entrega sobre el tema de los videojuegos como elemento para el aprendizaje voy a mostrar otra de las ponencias del citado seminario sobre videojuegos desarrollado en el ITBA de Buenos Aires. En la misma, la doctora Graciela Esnaola, de la Universidad de Valencia se refirió a Videojuegos y Aprendizaje: componentes psicopedagogicos en la innovación educativa”. Esta es su presentación:

De la misma hay que destacar algunas ideas: La cultura hipermedial, en las que nos movemos apela a la emoción, a la intuicion, al afecto, donde la palabra como reflexión viene después por lo que surgen nuevos estilos comunicativos en los intercambios culturales produciéndose :

* Nuevos Flujos comunicacionales
* modalidad de aprendizaje y de construcción de conocimiento
* Aparece la metáfora de la sociedad del conocimiento en red. Se produce la digitalizacion de los procesos comuncativos donde hay una gramática de la hipermediacion en la cual converge la tecnología e irrumpen los usuarios 2.0 los que no necesitan poseer demasiados conocimientos técnicos para interactuar en la Web.

La escuela ya no tiene la mision fundamental de enseñar conocimientos (eso ya lo hace internet), debe ser el lugar para aprender a usar y manejar las fuentes de información y aprender a trabajar colaborativamente.

Según la crónica de Marisa Conde otro tema interesante sobre el que habló la doctora fue el trabajo de Mihaly Csikszentmihalyi e Isabella Selega Csikszentmihalyi :“Experiencia Óptima: Estudios psicológicos del flujo en la conciencia”


El trabajo toma algunas variables en consideración como las condiciones de la tarea, en concreto la combinación del nivel de desafío y de las habilidades percibidas, las que configuran los “canales” responsables de las experiencias asociadas a cada actividad

Los distintos niveles de la combinatoria de estas dos variables da lugar a ocho canales experienciales que son:

  • Altos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de activación.
  • Altos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de ansiedad.
  • Moderados desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de preocupación.
  • Bajos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de apatía.
  • Bajos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de relajación.
  • Bajos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de aburrimiento.
  • Moderados desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de control.
  • Altos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de flujo.

Sin duda variables que habría que tener en cuenta en las escuelas a la hora de programar las activiades a proponer a los alumnos.

Fuente: Marisa Elena Conde

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En esta segunda entrega sobre el tema de los videojuegos como elemento para el aprendizaje voy a mostrar otra de las ponencias del citado seminario sobre videojuegos desarrollado en el ITBA de Buenos Aires. En la misma, la doctora Graciela Esnaola, de la Universidad de Valencia se refirió a Videojuegos y Aprendizaje: componentes psicopedagogicos en la innovación educativa”. Esta es su presentación:

De la misma hay que destacar algunas ideas: La cultura hipermedial, en las que nos movemos apela a la emoción, a la intuicion, al afecto, donde la palabra como reflexión viene después por lo que surgen nuevos estilos comunicativos en los intercambios culturales produciéndose :

* Nuevos Flujos comunicacionales
* modalidad de aprendizaje y de construcción de conocimiento
* Aparece la metáfora de la sociedad del conocimiento en red. Se produce la digitalizacion de los procesos comuncativos donde hay una gramática de la hipermediacion en la cual converge la tecnología e irrumpen los usuarios 2.0 los que no necesitan poseer demasiados conocimientos técnicos para interactuar en la Web.

La escuela ya no tiene la mision fundamental de enseñar conocimientos (eso ya lo hace internet), debe ser el lugar para aprender a usar y manejar las fuentes de información y aprender a trabajar colaborativamente.

Según la crónica de Marisa Conde otro tema interesante sobre el que habló la doctora fue el trabajo de Mihaly Csikszentmihalyi e Isabella Selega Csikszentmihalyi :“Experiencia Óptima: Estudios psicológicos del flujo en la conciencia”


El trabajo toma algunas variables en consideración como las condiciones de la tarea, en concreto la combinación del nivel de desafío y de las habilidades percibidas, las que configuran los “canales” responsables de las experiencias asociadas a cada actividad

Los distintos niveles de la combinatoria de estas dos variables da lugar a ocho canales experienciales que son:

  • Altos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de activación.
  • Altos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de ansiedad.
  • Moderados desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de preocupación.
  • Bajos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de apatía.
  • Bajos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de relajación.
  • Bajos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de aburrimiento.
  • Moderados desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de control.
  • Altos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de flujo.

Sin duda variables que habría que tener en cuenta en las escuelas a la hora de programar las activiades a proponer a los alumnos.

Fuente: Marisa Elena Conde

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