Blogs finalistas Espiral Edublogs 2013

Ya se ha hecho pública, por parte del jurado, la lista de los blogs finalistas del concurso Espiral edublogs de este año 2013.

Este es el enlace a la misma.

Enhorabuena a todos los participantes y en especial a los finalistas. Un buen sitio para tener a mano y aprender con las experiencias de tantos y tantos compañeros que utilizan el blog como su libro digital.

Tecnología móvil e innovación en el aula

Tecnología móvil e innovación en el aula: nuevos retos y realidades educativas. Este es el título de las más que interesantes Jornadas Internacionales que se celebrarán en la Universidad de la Rioja de Logroño durante los próximos días 2 y 3 de mayo.


Estos son los objetivos de las Jornadas:

Los objetivos de las Jornadas son los siguientes:

  • Promover la reflexión compartida entre comunidad científica, educativa y tejido empresarial e intercambio de experiencias.
  • Fomentar una conciencia crítica acerca del potencial, ventajas y oportunidades de la tecnología móvil en el aula.
  • Transferir y comunicar el conocimiento.
  • Promover innovaciones en el ámbito del aprendizaje y de la actuación docente mediante la integración curricular natural de la tecnología móvil.
  • Desarrollar competencias profesionales para la docencia.

Y este el programa

Programa
– 2 de mayo de 2013:
09:00 – 10:00 h.    Recogida de credenciales y documentación.
10:00 – 10:30 h.    Inauguración oficial
10:30 – 11:30 h.   
Conferencia Plenaria: Claves para mejorar los aprendizajes integrando las tecnologías móviles en las clases.
Dr. Pere Marquès Graells
11:30 – 12:00 h.    Pausa café
12:00 – 14:00 h.    Sesiones paralelas
14:30 – 16:30 h.    Almuerzo
16:30 – 18:00 h.   
Mesa Redonda: Libro digital Interactivo en la educación: ¿transformación o sustitución?
Ponentes:
Aitor Mensuro (Digital Text)
Manuela Lara (Santillana)
Modera:
Raúl Santiago (Univ. de La Rioja)
18:00 – 18:30 h.    Pausa Café
18:30 – 20:30 h.    Talleres
21:00 h.     Programa Social
– 3 de mayo de 2013
09:30 – 10:30 h.   
Conferencia Plenaria: M-Learning: Nuevos procesos y contextos educativos
Otto Benavides (Univ. California)
10:30 – 11:00 h.    Pausa café
11:00 – 13:00 h.    Sesiones paralelas
13:00 – 14:00 h.   
Mesa redonda: Mobile technology in mobile learning: a challenge schools have to face
Ponentes:
Terry Nealon (Houghton Mifflin Harcourt/Riverdeep)
Jim Butler (Houghton Mifflin Harcourt/Riverdeep)
Roya Klingner (Centro Global para los Niños Superdotados y con Talento)
Modera:
Javier Tourón (Univ. de Navarra)
14:00 – 14:30 h.    Clausura de las Jornadas
Lugar:       
Universidad de La Rioja
Edificio Politécnico
c) Luis de Ulloa, 20
26004 – Logroño (La Rioja)

 Enlace al sitio web de las Jornadas

Información obtenida del blog de Martin Betanzos. Necesidades educativas. Discapacidad motórica. Un blog excelente.

PlayAttention: sistema de entrenamiento para problemas de atención

Play Attention es un sistema educativo integrado de entrenamiento diseñado para mejorar la concentración y superar los problemas de atención.

Videojuegos interactivos, tecnología exclusiva y sofware avanzado de registro e información.
· Entrenamiento y mejora de la atención y concentración
· Mejora de las habilidades cognitivas
· Modificación de la conducta

Play Attention se basa en el registro de los estados cerebrales de atención, ejercicios de mejora de las habilidades cognitivas y técnicas de modificación y moldeamiento de la conducta.

La integración de tecnología, aprendizaje y entrenamiento proporciona las condiciones necesarias para fortalecer las redes neurales relacionadas con la atención.

Atención controlada y controlable. Play Attention ayuda al usuario a identificar los estados físicos y mentales específicos relacionados con su atención, para así controlarla y mejorarla.

Beneficios observables:

  • · Aumento de la atención, coordinación y concentración
  • · Disminución de la inquietud e impulsividad
  • · Aumento de la autoestima
  • · Eliminación de la ansiedad y el estrés asociados.
  • · Corrección de los problemas de asimilación y comportamiento.
  • · Establecimiento de hábitos de estudio adecuados.
  • · Incremento de la capacidad de resolución de problemas y toma de decisiones.
  • · Incremento de la creatividad.
  • · Aumento de las habilidades sociales
  • · Mejora rendimiento escolar 

Social Lab: Educando en redes sociales

Hace algunos días leyendo el imprescindible En la Nube Tic Juan Carlos Guerra nos ensalzaba con emoción su asistencia a las V Jornadas de Educación Digital de la Cátedra Telefónica  Deusto y Aulablog, y nos contaba cómo  Pablo Garaizar presentaba una herramienta de simulación de ingeniería social (en el contexto de seguridad informática es el arte de manipular a gente para que realicen determinadas acciones o divulgen información confidencial), que él mismo ha desarrollado: Social Lab.


El también lo define como un wargame, un reto relacionado con la seguridad informática en el que es necesario explotar una vulnerabilidad del sistema o aplicación para lograr acceder al mismo. La personas que participan en el reto han de emplear técnicas hacker para lograr superarlo.

En su web comentan lo siguiente sobre la herramienta:

Social Lab replica las funcionalidades de una red social básica (peticiones de amistad, actualizaciones de estado, mensajes privados, fotos, páginas, etc.) para proporcionar un “sandbox social”, un lugar acotado y seguro donde experimentar.

En definitiva es un lugar que simula redes sociales como Facebook o Tuenti  y en el que mediante el juego deben simular actitudes de acosadores o Groomers para ganarse la confianza de otros usuarios potenciales amigos. Para ello deberán falsear el perfíl, intereses, datos personales etc de manera que engañen a los “amigos” para obtener información sobre ellos.

Y bien ¿qué tiene que ver todo lo dicho anteriormente con la educación?. Pues mucho. Social Lab podría ser una manera divertida y amena de introducir a los alumnos en el tema de la seguridad de las redes sociales y para que sean protagonistas, en primera persona, de los riesgos que corren con determinadas prácticas inseguras y de los beneficios de un buen uso de las mismas.

La herramienta se puede instalar en servidores propios (es de código libre y la descarga e instrucciones para su instalación se pueden encontrar en http://sociallab.es/index.es.html#download . La otra alternativa es utilizar alguno de los servidores que de forma gratuita ponen a disposición de los usuarios.

Servidor en español:  http://es.sociallab.es/
Servidor en inglés :   http://en.sociallab.es/ 
Servidor en alemán:  http://de.sociallab.es/
Servidor en euskera: http://eu.sociallab.es/


Como Juan Carlos lo ha explicado de maravilla os pongo sus capturas de pantalla y sus indicaciones de uso.

“Una vez que accedemos al servidor deseado, tenemos que crear una cuenta. Para ello sólo tenemos que proporcionar un nombre de usuario y una contraseña.
y después completar nuestro perfil en la red. No es necesario proporcionar ningún dato real, ni siquiera el correo electrónico. Además en ciertos retos tendremos que ir falseando este perfil para ganarnos la amistad de ciertos usuarios.

A partir de este momento, el sistema nos irá proponiendo los diferentes retos, hasta un total de 10, en orden creciente de dificultad, para conseguir agregar como amigos a perfiles que son bots programados en la herramienta, y que responden de una forma u otra según sepamos engatusar bien o mal.

Si instalamos esta herramienta en nuestro propio servidor podríamos programar nuevos bots, o incluso añadir comportamientos a los ya programados.

En el primer reto no hay ninguna dificultad. Se trata de pedir amistad a la usuaria Alice Johnson, la cual la obtendremos automáticamente al cabo de unos minutos. Una vez que acertamos con cada acción, el sistema responderá afirmativamente a la petición de amistad después de unos minutos.

En el segundo reto tendremos que empezar a engañar para conseguir la amistad de Bob Smith (sólo os daré esta pista: a Bob le gustan sus paisanos).

En definitiva, un apasionante simulador de redes sociales, privacidad y relaciones virtuales que nos enseñará a nosotros y a nuestros alumnos, de forma práctica, a esquivar malos comportamientos en estos entornos en los que tanto tiempo pasamos”.

Muchas gracias a Juan Carlos por enseñarnos y divulgar esta herramienta de gran interés educativo.

En este vídeo el propio Pablo Garaizar presenta Social Lab.



Misdeberes: Web y Apps educativa para los deberes escolares

De la mano y la experiencia de Luztic, que la ha compartido en nuestra comunidad de google plus Docentics,  me llega esta web y app educativa denominada Misdeberes. Es un sitio web gratuito de aprendizaje en grupo.
Como en la mayoría de servicios web 2.0 requiere registro previo. Su objetivo es el de ayudar en los deberes que los profes mandan para casa o sea las tareas escolares. Tiene diversas categorías ( matemáticas, lengua, física, historia, química, inglés)… La plataforma nos mostrará las personas conectadas en cada una de dichas áreas así como las respuestas y soluciones que ya se han dado a preguntas de los usuarios.

Dispone, como he comentado anteriormente de App para Ios y Android.

Proyecto para el día del libro con Mydocumenta

Desde este blog hemos comentado en alguna ocasión las excelencias de la plataforma Mydocumenta para la creación de proyectos originales en el aula. En esta ocasión recomendamos especialmente esta iniciativa que propone una manera muy original de difusión de la lectura.

Si tienes 8 años, o muchos más, ya puedes hacer tu proyecto en Mydocumenta recomendando tus libros favoritos! Puedes hacer esta actividad con tus alumnos, tus hijos, amigos, hermanos!

¿Cómo participar?
  
1) Grábate con la webcam o con el móvil recomendando tus libros y recitando algunos fragmentos.
También puedes buscar imágenes de la portada y  entrevistas al autor en Youtube.

2) Crea tu proyecto en Mydocumenta y sube todos los archivos (para incluir los vídeos de Youtube tienes que clicar en el botón de “sube youtube” que tienes en la biblioteca del proyecto).

3) Cuando lo hayas acabado, nos envías la URL de tu proyecto, para que lo podamos incluir en este espacio www.tuslibrospreferidos.mydocumenta.com  
Clica en el botón de “compartir proyecto” y podrás enviarnos un email con la dirección web de tu proyecto a informacion@mydocumenta.com  

4) Y recuerda que también puedes compartirlo directamente en tu FB, Twitter y otros!

APP para Android: aprende a contar dinero

Aprende a contar dinero es una app para Android creada por un estudiante de la UPNA, 
Asier Alejo – Alesoft.  El titulado en Ingeniería Técnica Informática por la Universidad Pública de Navarra Asier Alejo Siles ha creado un juego interactivo para dispositivos móviles Android que ayuda a los niños a manejar euros en situaciones de la vida cotidiana. Este juego fue su trabajo fin de carrera, que fue dirigido por el profesor José Javier Astrain y obtuvo la máxima calificación.


Es un Juego interactivo para conocer las monedas y billetes del Euro.Su finalidad es enseñar el valor de las monedas y billetes mediante la interacción con un vendedor virtual, así como el cálculo matemático para conocer si se dispone de suficiente cantidad de dinero para comprar un producto. Está destinada especialmente para niños y niñas que comienzan a usar esta moneda que se emplea en un gran número de países.
El juego diseñado por Asier Alejo pretende que los niños aprendan de forma visual e interactiva a identificar las monedas y billetes, a realizar pagos exactos en una simulación de compra en tiendas, a conocer el valor real del dinero y a ejercitar el cálculo matemático de los cambios que se tienen que recibir una vez efectuada la operación. El juego va guiando a los usuarios mediante grabaciones de voz y animaciones dentro de la aplicación. Además, se premian los aciertos haciendo que el usuario disponga de más dinero para la compra de artículos. Las transacciones se realizan con productos reales ante el dueño de una tienda virtual o en una máquina expendedora que devuelve los cambios. El usuario es el que tiene que ir arrastrando los billetes o monedas a una caja registradora o a la ranura de expendedora, lo que incentiva la participación
La idea del proyecto surgió de la dificultad que tienen las personas con discapacidad intelectual para el manejo de billetes y monedas. En concreto, el juego se centró en el perfil de personas con síndome de Down, ya que su desconocimiento del valor práctico del dinero les dificulta la integración en la sociedad. El resultado final del trabajo, explica Alejo, “permite concluir que el juego puede ser utilizado también por otro tipo de usuarios, sobre todo, niños de entre 6 y 10 años.

Es muy entretenida y sencilla de emplear.
Imagen tomada de Diario de Navarra

Aprender para educar: Nuevo número de la revista

En este documento alojado en Scribd podemos disfrutar de la lectura del último número de la Revista Aprender para Educar con Tecnología. Un número repleto de excelentes artículos sobre educación y Tecnología.

Aplicaciones Educativas de los dispositivos móviles en el aula

Hace ya algún tiempo publiqué una entrada informando de la inminente aparición del MOOC Pedagogía móvil. Después de pasado un tiempo tengo que decir que la experiencia está resultando magnífica y creo que todos los participantes, incluidos los creadores y excelentes dinamizadores del mismo, estamos aprendiendo un montón sobre dispositivos móviles y sus aplicaciones para el aula.
Una de las aportaciones que me ha gustado especialmente son estas dos presentaciones publicadas por Xavier Xuñe que muestran la variedad de proyectos que se pueden llevar a cabo con estos dispositivos.