El videojuego como elemento para el aprendizaje (2)

En esta segunda entrega sobre el tema de los videojuegos como elemento para el aprendizaje voy a mostrar otra de las ponencias del citado seminario sobre videojuegos desarrollado en el ITBA de Buenos Aires. En la misma, la doctora Graciela Esnaola, de la Universidad de Valencia se refirió a Videojuegos y Aprendizaje: componentes psicopedagogicos en la innovación educativa”. Esta es su presentación:

De la misma hay que destacar algunas ideas: La cultura hipermedial, en las que nos movemos apela a la emoción, a la intuicion, al afecto, donde la palabra como reflexión viene después por lo que surgen nuevos estilos comunicativos en los intercambios culturales produciéndose :

* Nuevos Flujos comunicacionales
* modalidad de aprendizaje y de construcción de conocimiento
* Aparece la metáfora de la sociedad del conocimiento en red. Se produce la digitalizacion de los procesos comuncativos donde hay una gramática de la hipermediacion en la cual converge la tecnología e irrumpen los usuarios 2.0 los que no necesitan poseer demasiados conocimientos técnicos para interactuar en la Web.

La escuela ya no tiene la mision fundamental de enseñar conocimientos (eso ya lo hace internet), debe ser el lugar para aprender a usar y manejar las fuentes de información y aprender a trabajar colaborativamente.

Según la crónica de Marisa Conde otro tema interesante sobre el que habló la doctora fue el trabajo de Mihaly Csikszentmihalyi e Isabella Selega Csikszentmihalyi :“Experiencia Óptima: Estudios psicológicos del flujo en la conciencia”


El trabajo toma algunas variables en consideración como las condiciones de la tarea, en concreto la combinación del nivel de desafío y de las habilidades percibidas, las que configuran los “canales” responsables de las experiencias asociadas a cada actividad

Los distintos niveles de la combinatoria de estas dos variables da lugar a ocho canales experienciales que son:

  • Altos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de activación.
  • Altos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de ansiedad.
  • Moderados desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de preocupación.
  • Bajos desafíos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de apatía.
  • Bajos desafíos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de relajación.
  • Bajos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de aburrimiento.
  • Moderados desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de control.
  • Altos desafíos y altas habilidades dan lugar a experiencias de flujo.

Sin duda variables que habría que tener en cuenta en las escuelas a la hora de programar las activiades a proponer a los alumnos.

Fuente: Marisa Elena Conde

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El videojuego como elemento para el aprendizaje

Tomada de mundivideojuegos

El videojuego es desde hace mucho tiempo un elemento importante en la enseñanza. En estos días se está desarrollando en el Itba (InstitutoTecnológico de Buenos Aires) un seminario sobre videojuegos y educación. En el blog Creatividad en la escuela nos informan de los contenidos del mismo. Me ha interesado, sobre todo, esta presentación en la que se muestran casos de éxito en la utilización de los videojuegos en algunos países y se dan algunas nociones sobre la calidad de los mismos.

En la presentación se destacan algunas ideas que me han parecido de interés:

Si el juego es divertido aunque gráficamente sea pésimo, se vende en cambio si la historia no es buena no importa el diseño, es un fracaso. 
Un  videoeducativo es aquel que te permite aplicar aquello que aprendiste. No tiene que ser un videojuego de matemática para que sea educativo sino un videojuego en el que pongas en práctica la matemática para jugarlo que es diferente.
Destaca la noticia que cuenta que  en colegios e institutos de secundaria de Japón tendrán consolas Nintendo DS en sus aulas con las que pretenden utilizar las aplicaciones interactivas y sus posibilidades como lector de libros electrónicos.
Destacó algunos videojuegos educativos como el que fue creado en Croacia llamado Urban Jungle creado por  Autoklub Rijeka en el que el usuario, mediante un simulador de tráfico,  aprende las normas de circulación.
Urgente mensaje desarrollado por la  Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) donde el objetivo es entregar un mensaje urgente atravesando diferentes lugares del mundo y sorteando obstáculos,  lo que implica la toma de decisiones. El éxito del jugador dependerá en gran medida del modo en que pueda sopesar las diversas variables que el juego le plantea
Perfil de Riesgo Videojuego de la Administración Federal de Ingresos Públicos: Martina integra el equipo de investigaciones especiales de la AFIP y debe resolver interesantes casos en distintos escenarios de la Argentina.

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El videojuego es desde hace mucho tiempo un elemento importante en la enseñanza. En estos días se está desarrollando en el Itba (InstitutoTecnológico de Buenos Aires) un seminario sobre videojuegos y educación. En el blog Creatividad en la escuela nos informan de los contenidos del mismo. Me ha interesado, sobre todo, esta presentación en la que se muestran casos de éxito en la utilización de los videojuegos en algunos países y se dan algunas nociones sobre la calidad de los mismos.

En la presentación se destacan algunas ideas que me han parecido de interés:

Si el juego es divertido aunque gráficamente sea pésimo, se vende en cambio si la historia no es buena no importa el diseño, es un fracaso. 
Un  videoeducativo es aquel que te permite aplicar aquello que aprendiste. No tiene que ser un videojuego de matemática para que sea educativo sino un videojuego en el que pongas en práctica la matemática para jugarlo que es diferente.
Destaca la noticia que cuenta que  en colegios e institutos de secundaria de Japón tendrán consolas Nintendo DS en sus aulas con las que pretenden utilizar las aplicaciones interactivas y sus posibilidades como lector de libros electrónicos.
Destacó algunos videojuegos educativos como el que fue creado en Croacia llamado Urban Jungle creado por  Autoklub Rijeka en el que el usuario, mediante un simulador de tráfico,  aprende las normas de circulación.
Urgente mensaje desarrollado por la  Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) donde el objetivo es entregar un mensaje urgente atravesando diferentes lugares del mundo y sorteando obstáculos,  lo que implica la toma de decisiones. El éxito del jugador dependerá en gran medida del modo en que pueda sopesar las diversas variables que el juego le plantea
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En la presentación se destacan algunas ideas que me han parecido de interés:

Si el juego es divertido aunque gráficamente sea pésimo, se vende en cambio si la historia no es buena no importa el diseño, es un fracaso. 
Un  videoeducativo es aquel que te permite aplicar aquello que aprendiste. No tiene que ser un videojuego de matemática para que sea educativo sino un videojuego en el que pongas en práctica la matemática para jugarlo que es diferente.
Destaca la noticia que cuenta que  en colegios e institutos de secundaria de Japón tendrán consolas Nintendo DS en sus aulas con las que pretenden utilizar las aplicaciones interactivas y sus posibilidades como lector de libros electrónicos.
Destacó algunos videojuegos educativos como el que fue creado en Croacia llamado Urban Jungle creado por  Autoklub Rijeka en el que el usuario, mediante un simulador de tráfico,  aprende las normas de circulación.
Urgente mensaje desarrollado por la  Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) donde el objetivo es entregar un mensaje urgente atravesando diferentes lugares del mundo y sorteando obstáculos,  lo que implica la toma de decisiones. El éxito del jugador dependerá en gran medida del modo en que pueda sopesar las diversas variables que el juego le plantea
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En la presentación se destacan algunas ideas que me han parecido de interés:

Si el juego es divertido aunque gráficamente sea pésimo, se vende en cambio si la historia no es buena no importa el diseño, es un fracaso. 
Un  videoeducativo es aquel que te permite aplicar aquello que aprendiste. No tiene que ser un videojuego de matemática para que sea educativo sino un videojuego en el que pongas en práctica la matemática para jugarlo que es diferente.
Destaca la noticia que cuenta que  en colegios e institutos de secundaria de Japón tendrán consolas Nintendo DS en sus aulas con las que pretenden utilizar las aplicaciones interactivas y sus posibilidades como lector de libros electrónicos.
Destacó algunos videojuegos educativos como el que fue creado en Croacia llamado Urban Jungle creado por  Autoklub Rijeka en el que el usuario, mediante un simulador de tráfico,  aprende las normas de circulación.
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El videojuego es desde hace mucho tiempo un elemento importante en la enseñanza. En estos días se está desarrollando en el Itba (InstitutoTecnológico de Buenos Aires) un seminario sobre videojuegos y educación. En el blog Creatividad en la escuela nos informan de los contenidos del mismo. Me ha interesado, sobre todo, esta presentación en la que se muestran casos de éxito en la utilización de los videojuegos en algunos países y se dan algunas nociones sobre la calidad de los mismos.

En la presentación se destacan algunas ideas que me han parecido de interés:

Si el juego es divertido aunque gráficamente sea pésimo, se vende en cambio si la historia no es buena no importa el diseño, es un fracaso. 
Un  videoeducativo es aquel que te permite aplicar aquello que aprendiste. No tiene que ser un videojuego de matemática para que sea educativo sino un videojuego en el que pongas en práctica la matemática para jugarlo que es diferente.
Destaca la noticia que cuenta que  en colegios e institutos de secundaria de Japón tendrán consolas Nintendo DS en sus aulas con las que pretenden utilizar las aplicaciones interactivas y sus posibilidades como lector de libros electrónicos.
Destacó algunos videojuegos educativos como el que fue creado en Croacia llamado Urban Jungle creado por  Autoklub Rijeka en el que el usuario, mediante un simulador de tráfico,  aprende las normas de circulación.
Urgente mensaje desarrollado por la  Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) donde el objetivo es entregar un mensaje urgente atravesando diferentes lugares del mundo y sorteando obstáculos,  lo que implica la toma de decisiones. El éxito del jugador dependerá en gran medida del modo en que pueda sopesar las diversas variables que el juego le plantea
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