Incorporando las TIC en las aulas

En la Edición de Ciberp@is educación Rosa Jiménez escribe un muy interesante artículo sobre la vuelta al cole con Mochila digital. En el mismo comparte una serie de proyectos de centros que incorporan diferentes tecnologías para la mejora del aprendizaje de los alumnos. Como me ha parecido de gran interés lo comparto en esta entrada.

Móviles, tabletas y consolas no son enemigos del estudio, aunquepueden distraer. Apple, que desde hace años hace descuentos aestudiantes y promueve el uso de sus aparatos en el ámbito educativo,cuenta con el aparato estrella, la tableta iPad. El precio, desde 479euros, no invita a convertirlo en herramienta obligatoria a pesar detener cada vez un abanico mayor de programas educativos.


CourseNotes ayuda a tomar apuntes, de los de siempre, pero concomplementos multimedia. Permite ordenar por asignaturas, fecha eimportancia. Muy práctico, cuesta 3,99 euros. Penultimate es parecido,pero adaptado a los que quieren tener la sensación de usar un bolígrafosobre papel en pantalla. Reproduce el trazo. Eso sí, es más asequible,1, 59 euros.
inClass coordina el horario e incluye una alarmapara no llegar tarde. Y es gratuito. Por 2,39 euros se puede compraralgo más completo, iStudiezPro: un organizador de deberes, horarios ynúmero de horas dedicadas al estudio. En Android Market, tanto parateléfonos como para tabletas se encuentran programas similares, uno deellos es Homework.
Mercedes Pereda, directora del colegio SEK ElCastillo, ha asumido el reto de reducir el peso de la mochila. Losalumnos de primer curso de Secundaria han pasado de cargar una media decinco kilos a solo dos. “Todo el temario está en la nube, siguenteniendo cuadernos, pero no transportan libros. En clase se conectancon el portátil, que se queda en el centro, y en casa pueden seguirdesde donde lo dejaron”. Entre las bondades de la tecnología en lasaulas destaca que nota a los alumnos más motivados. “Tenemos menosproblemas de atención y comportamiento”.
En este mismo centro hancomenzado a utilizar la tableta de Apple en educación infantil para quelos más pequeños dibujen. “Nos ayuda a controlar la grafomotricidad”,expone Matilde Castro, coordinadora de Tecnologías de la Información yComunicación. En Primaria se usa en clase de música, para distinguirlos instrumentos. “Hasta creamos conciertos con iPad”. Esta expertatambién aconseja los robots de Lego “por su interés para aprenderlógica y programación”.
Los alumnos de primer ciclo de Secundariausan Kinect, un complemento para la consola XBOX 360 de Microsoft paracombinar la práctica de idiomas y la coordinación psicomotriz.
Ensu opinión no tiene sentido excluir los aparatos de espíritu lúdico dela escuela. “Al contrario, son la mejor vía para el aprendizaje. Siaprenden jugando, interiorizan el conocimiento de manera amigable”.
En el colegio Los Olmos de Madrid han adoptado la Nintendo DS como parte del programa de matemáticas. Maths Training les ha ayudado a que los números se atraganten menos.
AfterZoom combinala realidad aumentada con la química y el conocimiento del medio. Eljuego, descargable para Nintendo DSi y 3DS por cinco euros, conviertela cámara en un microscopio de gran poder. Se retrata un alimento, seenfoca y poco después se tiene de manera desmenuzada (y algo novelada)qué microorganismos la componen, con las bacterías que existen en laactualidad. Al momento se convierten en personajes a los que cuidar ydar de comer. Cuanto mejor se conozca la tabla periódica con másacierto se les alimentará.
La pequeña consola de Sony, PSP, tiene entre los más vendidos del catálogo un título dedicado al aprendizaje de inglés: Play English.Cuesta 29,99 euros y se vende en Italia, Alemania y Francia, pero sehizo en España, en los estudios de Tonika y con la guía de VaughanSystems en el aspecto académico. Destaca por su capacidad paraadaptarse al nivel del jugador-alumno.
Ya no es el último grito,pero el ordenador sigue siendo el gran aliado. En la Red sobran losrecursos. Google tiene algunos atajos que ayudan. Por ejemplo, si seescribe una fórmula matemática en el buscador, la primera respuestaserá el resultado a la cuenta propuesta. Lo mismo sucede con el cálculode medidas y cambios de moneda. Basta con teclear “300 kilos en libras”o “150 dólares en euros” para obtener el dato actualizado con lacotización del día. Además de contar con un amplio traductor: inglés,francés, alemán… hay uno, el de latín, que puede resultar prácticocon unos de los huesos de Secundaria. Muchas de las lecturas obligatorias son clásicos que se leen gratis en GoogleBooks.
Todasestas facilidades abren la puerta a la gran tentación del estudiante,el plagio. Los profesores también pueden encontrar aliados en tresprogramas que detectan si alguien hizo los deberes por sí mismo o hizotrampas. Entre los más fiables están Plagium, Aprobo y DocCop. EnInternet se puede detectar al instante con The CopyScape(http://www.copyscape.com/).

Y los padres que no terminen defiarse de sus hijos pueden instalar MySpy (solo con móviles quefuncionan con Android). De manera discreta, hace una llamada que sedescuelga y comprobarán si sus vástagos están en clase o se quedaron enla cama.

En definitiva trasmite la idea de la incorporación a las aulas de cualquier dispositivo que se considere de interés para la mejora de la experiencia educativa de los alumnos.




Amplify

Incorporando las TIC en las aulas

En la Edición de Ciberp@is educación Rosa Jiménez escribe un muy interesante artículo sobre la vuelta al cole con Mochila digital. En el mismo comparte una serie de proyectos de centros que incorporan diferentes tecnologías para la mejora del aprendizaje de los alumnos. Como me ha parecido de gran interés lo comparto en esta entrada.

Móviles, tabletas y consolas no son enemigos del estudio, aunque pueden distraer. Apple, que desde hace años hace descuentos a estudiantes y promueve el uso de sus aparatos en el ámbito educativo, cuenta con el aparato estrella, la tableta iPad. El precio, desde 479 euros, no invita a convertirlo en herramienta obligatoria a pesar de tener cada vez un abanico mayor de programas educativos.


CourseNotes ayuda a tomar apuntes, de los de siempre, pero con complementos multimedia. Permite ordenar por asignaturas, fecha e importancia. Muy práctico, cuesta 3,99 euros. Penultimate es parecido, pero adaptado a los que quieren tener la sensación de usar un bolígrafo sobre papel en pantalla. Reproduce el trazo. Eso sí, es más asequible, 1, 59 euros.
inClass coordina el horario e incluye una alarma para no llegar tarde. Y es gratuito. Por 2,39 euros se puede comprar algo más completo, iStudiezPro: un organizador de deberes, horarios y número de horas dedicadas al estudio. En Android Market, tanto para teléfonos como para tabletas se encuentran programas similares, uno de ellos es Homework.
Mercedes Pereda, directora del colegio SEK El Castillo, ha asumido el reto de reducir el peso de la mochila. Los alumnos de primer curso de Secundaria han pasado de cargar una media de cinco kilos a solo dos. “Todo el temario está en la nube, siguen teniendo cuadernos, pero no transportan libros. En clase se conectan con el portátil, que se queda en el centro, y en casa pueden seguir desde donde lo dejaron”. Entre las bondades de la tecnología en las aulas destaca que nota a los alumnos más motivados. “Tenemos menos problemas de atención y comportamiento”.
En este mismo centro han comenzado a utilizar la tableta de Apple en educación infantil para que los más pequeños dibujen. “Nos ayuda a controlar la grafomotricidad”, expone Matilde Castro, coordinadora de Tecnologías de la Información y Comunicación. En Primaria se usa en clase de música, para distinguir los instrumentos. “Hasta creamos conciertos con iPad”. Esta experta también aconseja los robots de Lego “por su interés para aprender lógica y programación”.
Los alumnos de primer ciclo de Secundaria usan Kinect, un complemento para la consola XBOX 360 de Microsoft para combinar la práctica de idiomas y la coordinación psicomotriz.
En su opinión no tiene sentido excluir los aparatos de espíritu lúdico de la escuela. “Al contrario, son la mejor vía para el aprendizaje. Si aprenden jugando, interiorizan el conocimiento de manera amigable”.
En el colegio Los Olmos de Madrid han adoptado la Nintendo DS como parte del programa de matemáticas. Maths Training les ha ayudado a que los números se atraganten menos.
AfterZoom combina la realidad aumentada con la química y el conocimiento del medio. El juego, descargable para Nintendo DSi y 3DS por cinco euros, convierte la cámara en un microscopio de gran poder. Se retrata un alimento, se enfoca y poco después se tiene de manera desmenuzada (y algo novelada) qué microorganismos la componen, con las bacterías que existen en la actualidad. Al momento se convierten en personajes a los que cuidar y dar de comer. Cuanto mejor se conozca la tabla periódica con más acierto se les alimentará.
La pequeña consola de Sony, PSP, tiene entre los más vendidos del catálogo un título dedicado al aprendizaje de inglés: Play English. Cuesta 29,99 euros y se vende en Italia, Alemania y Francia, pero se hizo en España, en los estudios de Tonika y con la guía de Vaughan Systems en el aspecto académico. Destaca por su capacidad para adaptarse al nivel del jugador-alumno.
Ya no es el último grito, pero el ordenador sigue siendo el gran aliado. En la Red sobran los recursos. Google tiene algunos atajos que ayudan. Por ejemplo, si se escribe una fórmula matemática en el buscador, la primera respuesta será el resultado a la cuenta propuesta. Lo mismo sucede con el cálculo de medidas y cambios de moneda. Basta con teclear “300 kilos en libras” o “150 dólares en euros” para obtener el dato actualizado con la cotización del día. Además de contar con un amplio traductor: inglés, francés, alemán… hay uno, el de latín, que puede resultar práctico con unos de los huesos de Secundaria. Muchas de las lecturas obligatorias son clásicos que se leen gratis en GoogleBooks.
Todas estas facilidades abren la puerta a la gran tentación del estudiante, el plagio. Los profesores también pueden encontrar aliados en tres programas que detectan si alguien hizo los deberes por sí mismo o hizo trampas. Entre los más fiables están Plagium, Aprobo y DocCop. En Internet se puede detectar al instante con The CopyScape (http://www.copyscape.com/).

Y los padres que no terminen de fiarse de sus hijos pueden instalar MySpy (solo con móviles que funcionan con Android). De manera discreta, hace una llamada que se descuelga y comprobarán si sus vástagos están en clase o se quedaron en la cama.

En definitiva trasmite la idea de la incorporación a las aulas de cualquier dispositivo que se considere de interés para la mejora de la experiencia educativa de los alumnos.

Amplify

Incorporando las TIC en las aulas

En la Edición de Ciberp@is educación Rosa Jiménez escribe un muy interesante artículo sobre la vuelta al cole con Mochila digital. En el mismo comparte una serie de proyectos de centros que incorporan diferentes tecnologías para la mejora del aprendizaje de los alumnos. Como me ha parecido de gran interés lo comparto en esta entrada.

Móviles, tabletas y consolas no son enemigos del estudio, aunque pueden distraer. Apple, que desde hace años hace descuentos a estudiantes y promueve el uso de sus aparatos en el ámbito educativo, cuenta con el aparato estrella, la tableta iPad. El precio, desde 479 euros, no invita a convertirlo en herramienta obligatoria a pesar de tener cada vez un abanico mayor de programas educativos.


CourseNotes ayuda a tomar apuntes, de los de siempre, pero con complementos multimedia. Permite ordenar por asignaturas, fecha e importancia. Muy práctico, cuesta 3,99 euros. Penultimate es parecido, pero adaptado a los que quieren tener la sensación de usar un bolígrafo sobre papel en pantalla. Reproduce el trazo. Eso sí, es más asequible, 1, 59 euros.
inClass coordina el horario e incluye una alarma para no llegar tarde. Y es gratuito. Por 2,39 euros se puede comprar algo más completo, iStudiezPro: un organizador de deberes, horarios y número de horas dedicadas al estudio. En Android Market, tanto para teléfonos como para tabletas se encuentran programas similares, uno de ellos es Homework.
Mercedes Pereda, directora del colegio SEK El Castillo, ha asumido el reto de reducir el peso de la mochila. Los alumnos de primer curso de Secundaria han pasado de cargar una media de cinco kilos a solo dos. “Todo el temario está en la nube, siguen teniendo cuadernos, pero no transportan libros. En clase se conectan con el portátil, que se queda en el centro, y en casa pueden seguir desde donde lo dejaron”. Entre las bondades de la tecnología en las aulas destaca que nota a los alumnos más motivados. “Tenemos menos problemas de atención y comportamiento”.
En este mismo centro han comenzado a utilizar la tableta de Apple en educación infantil para que los más pequeños dibujen. “Nos ayuda a controlar la grafomotricidad”, expone Matilde Castro, coordinadora de Tecnologías de la Información y Comunicación. En Primaria se usa en clase de música, para distinguir los instrumentos. “Hasta creamos conciertos con iPad”. Esta experta también aconseja los robots de Lego “por su interés para aprender lógica y programación”.
Los alumnos de primer ciclo de Secundaria usan Kinect, un complemento para la consola XBOX 360 de Microsoft para combinar la práctica de idiomas y la coordinación psicomotriz.
En su opinión no tiene sentido excluir los aparatos de espíritu lúdico de la escuela. “Al contrario, son la mejor vía para el aprendizaje. Si aprenden jugando, interiorizan el conocimiento de manera amigable”.
En el colegio Los Olmos de Madrid han adoptado la Nintendo DS como parte del programa de matemáticas. Maths Training les ha ayudado a que los números se atraganten menos.
AfterZoom combina la realidad aumentada con la química y el conocimiento del medio. El juego, descargable para Nintendo DSi y 3DS por cinco euros, convierte la cámara en un microscopio de gran poder. Se retrata un alimento, se enfoca y poco después se tiene de manera desmenuzada (y algo novelada) qué microorganismos la componen, con las bacterías que existen en la actualidad. Al momento se convierten en personajes a los que cuidar y dar de comer. Cuanto mejor se conozca la tabla periódica con más acierto se les alimentará.
La pequeña consola de Sony, PSP, tiene entre los más vendidos del catálogo un título dedicado al aprendizaje de inglés: Play English. Cuesta 29,99 euros y se vende en Italia, Alemania y Francia, pero se hizo en España, en los estudios de Tonika y con la guía de Vaughan Systems en el aspecto académico. Destaca por su capacidad para adaptarse al nivel del jugador-alumno.
Ya no es el último grito, pero el ordenador sigue siendo el gran aliado. En la Red sobran los recursos. Google tiene algunos atajos que ayudan. Por ejemplo, si se escribe una fórmula matemática en el buscador, la primera respuesta será el resultado a la cuenta propuesta. Lo mismo sucede con el cálculo de medidas y cambios de moneda. Basta con teclear “300 kilos en libras” o “150 dólares en euros” para obtener el dato actualizado con la cotización del día. Además de contar con un amplio traductor: inglés, francés, alemán… hay uno, el de latín, que puede resultar práctico con unos de los huesos de Secundaria. Muchas de las lecturas obligatorias son clásicos que se leen gratis en GoogleBooks.
Todas estas facilidades abren la puerta a la gran tentación del estudiante, el plagio. Los profesores también pueden encontrar aliados en tres programas que detectan si alguien hizo los deberes por sí mismo o hizo trampas. Entre los más fiables están Plagium, Aprobo y DocCop. En Internet se puede detectar al instante con The CopyScape (http://www.copyscape.com/).

Y los padres que no terminen de fiarse de sus hijos pueden instalar MySpy (solo con móviles que funcionan con Android). De manera discreta, hace una llamada que se descuelga y comprobarán si sus vástagos están en clase o se quedaron en la cama.

En definitiva trasmite la idea de la incorporación a las aulas de cualquier dispositivo que se considere de interés para la mejora de la experiencia educativa de los alumnos.

Amplify

Incorporando las TIC en las aulas

En la Edición de Ciberp@is educación Rosa Jiménez escribe un muy interesante artículo sobre la vuelta al cole con Mochila digital. En el mismo comparte una serie de proyectos de centros que incorporan diferentes tecnologías para la mejora del aprendizaje de los alumnos. Como me ha parecido de gran interés lo comparto en esta entrada.

Móviles, tabletas y consolas no son enemigos del estudio, aunque pueden distraer. Apple, que desde hace años hace descuentos a estudiantes y promueve el uso de sus aparatos en el ámbito educativo, cuenta con el aparato estrella, la tableta iPad. El precio, desde 479 euros, no invita a convertirlo en herramienta obligatoria a pesar de tener cada vez un abanico mayor de programas educativos.


CourseNotes ayuda a tomar apuntes, de los de siempre, pero con complementos multimedia. Permite ordenar por asignaturas, fecha e importancia. Muy práctico, cuesta 3,99 euros. Penultimate es parecido, pero adaptado a los que quieren tener la sensación de usar un bolígrafo sobre papel en pantalla. Reproduce el trazo. Eso sí, es más asequible, 1, 59 euros.
inClass coordina el horario e incluye una alarma para no llegar tarde. Y es gratuito. Por 2,39 euros se puede comprar algo más completo, iStudiezPro: un organizador de deberes, horarios y número de horas dedicadas al estudio. En Android Market, tanto para teléfonos como para tabletas se encuentran programas similares, uno de ellos es Homework.
Mercedes Pereda, directora del colegio SEK El Castillo, ha asumido el reto de reducir el peso de la mochila. Los alumnos de primer curso de Secundaria han pasado de cargar una media de cinco kilos a solo dos. “Todo el temario está en la nube, siguen teniendo cuadernos, pero no transportan libros. En clase se conectan con el portátil, que se queda en el centro, y en casa pueden seguir desde donde lo dejaron”. Entre las bondades de la tecnología en las aulas destaca que nota a los alumnos más motivados. “Tenemos menos problemas de atención y comportamiento”.
En este mismo centro han comenzado a utilizar la tableta de Apple en educación infantil para que los más pequeños dibujen. “Nos ayuda a controlar la grafomotricidad”, expone Matilde Castro, coordinadora de Tecnologías de la Información y Comunicación. En Primaria se usa en clase de música, para distinguir los instrumentos. “Hasta creamos conciertos con iPad”. Esta experta también aconseja los robots de Lego “por su interés para aprender lógica y programación”.
Los alumnos de primer ciclo de Secundaria usan Kinect, un complemento para la consola XBOX 360 de Microsoft para combinar la práctica de idiomas y la coordinación psicomotriz.
En su opinión no tiene sentido excluir los aparatos de espíritu lúdico de la escuela. “Al contrario, son la mejor vía para el aprendizaje. Si aprenden jugando, interiorizan el conocimiento de manera amigable”.
En el colegio Los Olmos de Madrid han adoptado la Nintendo DS como parte del programa de matemáticas. Maths Training les ha ayudado a que los números se atraganten menos.
AfterZoom combina la realidad aumentada con la química y el conocimiento del medio. El juego, descargable para Nintendo DSi y 3DS por cinco euros, convierte la cámara en un microscopio de gran poder. Se retrata un alimento, se enfoca y poco después se tiene de manera desmenuzada (y algo novelada) qué microorganismos la componen, con las bacterías que existen en la actualidad. Al momento se convierten en personajes a los que cuidar y dar de comer. Cuanto mejor se conozca la tabla periódica con más acierto se les alimentará.
La pequeña consola de Sony, PSP, tiene entre los más vendidos del catálogo un título dedicado al aprendizaje de inglés: Play English. Cuesta 29,99 euros y se vende en Italia, Alemania y Francia, pero se hizo en España, en los estudios de Tonika y con la guía de Vaughan Systems en el aspecto académico. Destaca por su capacidad para adaptarse al nivel del jugador-alumno.
Ya no es el último grito, pero el ordenador sigue siendo el gran aliado. En la Red sobran los recursos. Google tiene algunos atajos que ayudan. Por ejemplo, si se escribe una fórmula matemática en el buscador, la primera respuesta será el resultado a la cuenta propuesta. Lo mismo sucede con el cálculo de medidas y cambios de moneda. Basta con teclear “300 kilos en libras” o “150 dólares en euros” para obtener el dato actualizado con la cotización del día. Además de contar con un amplio traductor: inglés, francés, alemán… hay uno, el de latín, que puede resultar práctico con unos de los huesos de Secundaria. Muchas de las lecturas obligatorias son clásicos que se leen gratis en GoogleBooks.
Todas estas facilidades abren la puerta a la gran tentación del estudiante, el plagio. Los profesores también pueden encontrar aliados en tres programas que detectan si alguien hizo los deberes por sí mismo o hizo trampas. Entre los más fiables están Plagium, Aprobo y DocCop. En Internet se puede detectar al instante con The CopyScape (http://www.copyscape.com/).

Y los padres que no terminen de fiarse de sus hijos pueden instalar MySpy (solo con móviles que funcionan con Android). De manera discreta, hace una llamada que se descuelga y comprobarán si sus vástagos están en clase o se quedaron en la cama.

En definitiva trasmite la idea de la incorporación a las aulas de cualquier dispositivo que se considere de interés para la mejora de la experiencia educativa de los alumnos.

Amplify

Incorporando las TIC en las aulas

En la Edición de Ciberp@is educación Rosa Jiménez escribe un muy interesante artículo sobre la vuelta al cole con Mochila digital. En el mismo comparte una serie de proyectos de centros que incorporan diferentes tecnologías para la mejora del aprendizaje de los alumnos. Como me ha parecido de gran interés lo comparto en esta entrada.

Móviles, tabletas y consolas no son enemigos del estudio, aunque pueden distraer. Apple, que desde hace años hace descuentos a estudiantes y promueve el uso de sus aparatos en el ámbito educativo, cuenta con el aparato estrella, la tableta iPad. El precio, desde 479 euros, no invita a convertirlo en herramienta obligatoria a pesar de tener cada vez un abanico mayor de programas educativos.


CourseNotes ayuda a tomar apuntes, de los de siempre, pero con complementos multimedia. Permite ordenar por asignaturas, fecha e importancia. Muy práctico, cuesta 3,99 euros. Penultimate es parecido, pero adaptado a los que quieren tener la sensación de usar un bolígrafo sobre papel en pantalla. Reproduce el trazo. Eso sí, es más asequible, 1, 59 euros.
inClass coordina el horario e incluye una alarma para no llegar tarde. Y es gratuito. Por 2,39 euros se puede comprar algo más completo, iStudiezPro: un organizador de deberes, horarios y número de horas dedicadas al estudio. En Android Market, tanto para teléfonos como para tabletas se encuentran programas similares, uno de ellos es Homework.
Mercedes Pereda, directora del colegio SEK El Castillo, ha asumido el reto de reducir el peso de la mochila. Los alumnos de primer curso de Secundaria han pasado de cargar una media de cinco kilos a solo dos. “Todo el temario está en la nube, siguen teniendo cuadernos, pero no transportan libros. En clase se conectan con el portátil, que se queda en el centro, y en casa pueden seguir desde donde lo dejaron”. Entre las bondades de la tecnología en las aulas destaca que nota a los alumnos más motivados. “Tenemos menos problemas de atención y comportamiento”.
En este mismo centro han comenzado a utilizar la tableta de Apple en educación infantil para que los más pequeños dibujen. “Nos ayuda a controlar la grafomotricidad”, expone Matilde Castro, coordinadora de Tecnologías de la Información y Comunicación. En Primaria se usa en clase de música, para distinguir los instrumentos. “Hasta creamos conciertos con iPad”. Esta experta también aconseja los robots de Lego “por su interés para aprender lógica y programación”.
Los alumnos de primer ciclo de Secundaria usan Kinect, un complemento para la consola XBOX 360 de Microsoft para combinar la práctica de idiomas y la coordinación psicomotriz.
En su opinión no tiene sentido excluir los aparatos de espíritu lúdico de la escuela. “Al contrario, son la mejor vía para el aprendizaje. Si aprenden jugando, interiorizan el conocimiento de manera amigable”.
En el colegio Los Olmos de Madrid han adoptado la Nintendo DS como parte del programa de matemáticas. Maths Training les ha ayudado a que los números se atraganten menos.
AfterZoom combina la realidad aumentada con la química y el conocimiento del medio. El juego, descargable para Nintendo DSi y 3DS por cinco euros, convierte la cámara en un microscopio de gran poder. Se retrata un alimento, se enfoca y poco después se tiene de manera desmenuzada (y algo novelada) qué microorganismos la componen, con las bacterías que existen en la actualidad. Al momento se convierten en personajes a los que cuidar y dar de comer. Cuanto mejor se conozca la tabla periódica con más acierto se les alimentará.
La pequeña consola de Sony, PSP, tiene entre los más vendidos del catálogo un título dedicado al aprendizaje de inglés: Play English. Cuesta 29,99 euros y se vende en Italia, Alemania y Francia, pero se hizo en España, en los estudios de Tonika y con la guía de Vaughan Systems en el aspecto académico. Destaca por su capacidad para adaptarse al nivel del jugador-alumno.
Ya no es el último grito, pero el ordenador sigue siendo el gran aliado. En la Red sobran los recursos. Google tiene algunos atajos que ayudan. Por ejemplo, si se escribe una fórmula matemática en el buscador, la primera respuesta será el resultado a la cuenta propuesta. Lo mismo sucede con el cálculo de medidas y cambios de moneda. Basta con teclear “300 kilos en libras” o “150 dólares en euros” para obtener el dato actualizado con la cotización del día. Además de contar con un amplio traductor: inglés, francés, alemán… hay uno, el de latín, que puede resultar práctico con unos de los huesos de Secundaria. Muchas de las lecturas obligatorias son clásicos que se leen gratis en GoogleBooks.
Todas estas facilidades abren la puerta a la gran tentación del estudiante, el plagio. Los profesores también pueden encontrar aliados en tres programas que detectan si alguien hizo los deberes por sí mismo o hizo trampas. Entre los más fiables están Plagium, Aprobo y DocCop. En Internet se puede detectar al instante con The CopyScape (http://www.copyscape.com/).

Y los padres que no terminen de fiarse de sus hijos pueden instalar MySpy (solo con móviles que funcionan con Android). De manera discreta, hace una llamada que se descuelga y comprobarán si sus vástagos están en clase o se quedaron en la cama.

En definitiva trasmite la idea de la incorporación a las aulas de cualquier dispositivo que se considere de interés para la mejora de la experiencia educativa de los alumnos.

Amplify

¿Existe el dispositivo ideal para las aulas?

En Aulatic hacen una reflexión sobre cómo tendría que ser un dispositivo para que alumnos y profesores pudieran trabajar a pleno rendimiento en las aulas y citan todas estas características como ideal para la construcción de esde dispositivo:
* Pantalla de 10 pulgadas de alta definición.
* No mas de 1Kg.
* Táctil con posibilidad de integrar teclado.
* Procesador potente para el manejo de gran cantidad de información.
* Autonomía de mínimo 10 horas, con carga rápida simplemente ubicándolo sobre una base, sin cables.
* Bluetooth para el envío de ficheros entre alumnos y profesor.
* Wifi de gran alcance para conectarse a la red del centro o la red de casa.
* Conexión a internet en cualquier lugar y al servidor del centro a alta velocidad.
* Materiales educativos precargados aunque el docente pueda en cualquier momento incorporar o quitar materiales, enlaces, etc. y que queden fácilmente dispuestos en los dispositivos de los alumnos.
* Filtro de seguridad de contenidos predeterminado pero modificables por el docente.
* Posibilidad de navegación conjunta con el docente, todos y todas viendo las mismas paginas.
* Posibilidad de ver en la Pizarra Digital la pantalla de cualquier alumno/s. Tambien compartir lo que ve el alumno en su pantalla en un monitor, proyector, el dispositivo de otro alumno…
* Posibilidad de proyectar en cualquier superficie lo que se ve en el dispositivo (pared, pantalla, …).
* Software para hacer trabajos en grupo desde, interacción, trabajo en equipo.
* Software de edición de video, audio, texto, imagen, …
* Software de consulta, búsqueda en entornos controlados, y fácilmente manejable entre aplicaciones.
* Con todos los plugins necesarios para visualizar materiales educativos, flash, Java, html5, etc, etc.
* Posibilidad de instalar o virtualizar software desarrollado para cualquier plataforma, Windows, Linux, Mac.
* Interacción sencilla e intuitiva con otros dispositivos que tengan los alumnos o sus padres en casa (ordenadores de sobremesa, portátiles, miniportatiles, tablets, móviles).
* Webcam, micro, software para comunicarse entre los alumnos de clase en un entorno seguro (quizá en web, o simplemente software tipo ‘Skype’ o ‘Quedadas’ de G+).
* Con copias de seguridad automatizadas e invisibles para el alumno y el profesor por si el dispositivo fallara que al momento pudiera ser restablecido o bien sustituido con todo el material que tenía el alumno.
* Con las medidas de seguridad necesarias para que si caen en malas manos la información personal del alumno no quede comprometida.
* Localizador GPS.
* Garantía de sustitución inmediata.

¿Se podrá conseguir esta máquina algún día?

Amplify

¿Existe el dispositivo ideal para las aulas?

En Aulatic hacen una reflexión sobre cómo tendría que ser un dispositivo para que alumnos y profesores pudieran trabajar a pleno rendimiento en las aulas y citan todas estas características como ideal para la construcción de esde dispositivo:
* Pantalla de 10 pulgadas de alta definición.
* No mas de 1Kg.
* Táctil con posibilidad de integrar teclado.
* Procesador potente para el manejo de gran cantidad de información.
* Autonomía de mínimo 10 horas, con carga rápida simplemente ubicándolo sobre una base, sin cables.
* Bluetooth para el envío de ficheros entre alumnos y profesor.
* Wifi de gran alcance para conectarse a la red del centro o la red de casa.
* Conexión a internet en cualquier lugar y al servidor del centro a alta velocidad.
* Materiales educativos precargados aunque el docente pueda en cualquier momento incorporar o quitar materiales, enlaces, etc. y que queden fácilmente dispuestos en los dispositivos de los alumnos.
* Filtro de seguridad de contenidos predeterminado pero modificables por el docente.
* Posibilidad de navegación conjunta con el docente, todos y todas viendo las mismas paginas.
* Posibilidad de ver en la Pizarra Digital la pantalla de cualquier alumno/s. Tambien compartir lo que ve el alumno en su pantalla en un monitor, proyector, el dispositivo de otro alumno…
* Posibilidad de proyectar en cualquier superficie lo que se ve en el dispositivo (pared, pantalla, …).
* Software para hacer trabajos en grupo desde, interacción, trabajo en equipo.
* Software de edición de video, audio, texto, imagen, …
* Software de consulta, búsqueda en entornos controlados, y fácilmente manejable entre aplicaciones.
* Con todos los plugins necesarios para visualizar materiales educativos, flash, Java, html5, etc, etc.
* Posibilidad de instalar o virtualizar software desarrollado para cualquier plataforma, Windows, Linux, Mac.
* Interacción sencilla e intuitiva con otros dispositivos que tengan los alumnos o sus padres en casa (ordenadores de sobremesa, portátiles, miniportatiles, tablets, móviles).
* Webcam, micro, software para comunicarse entre los alumnos de clase en un entorno seguro (quizá en web, o simplemente software tipo ‘Skype’ o ‘Quedadas’ de G+).
* Con copias de seguridad automatizadas e invisibles para el alumno y el profesor por si el dispositivo fallara que al momento pudiera ser restablecido o bien sustituido con todo el material que tenía el alumno.
* Con las medidas de seguridad necesarias para que si caen en malas manos la información personal del alumno no quede comprometida.
* Localizador GPS.
* Garantía de sustitución inmediata.

¿Se podrá conseguir esta máquina algún día?

Amplify

¿Existe el dispositivo ideal para las aulas?

En Aulatic hacen una reflexión sobre cómo tendría que ser un dispositivo para que alumnos y profesores pudieran trabajar a pleno rendimiento en las aulas y citan todas estas características como ideal para la construcción de esde dispositivo:
* Pantalla de 10 pulgadas de alta definición.
* No mas de 1Kg.
* Táctil con posibilidad de integrar teclado.
* Procesador potente para el manejo de gran cantidad de información.
* Autonomía de mínimo 10 horas, con carga rápida simplemente ubicándolo sobre una base, sin cables.
* Bluetooth para el envío de ficheros entre alumnos y profesor.
* Wifi de gran alcance para conectarse a la red del centro o la red de casa.
* Conexión a internet en cualquier lugar y al servidor del centro a alta velocidad.
* Materiales educativos precargados aunque el docente pueda en cualquier momento incorporar o quitar materiales, enlaces, etc. y que queden fácilmente dispuestos en los dispositivos de los alumnos.
* Filtro de seguridad de contenidos predeterminado pero modificables por el docente.
* Posibilidad de navegación conjunta con el docente, todos y todas viendo las mismas paginas.
* Posibilidad de ver en la Pizarra Digital la pantalla de cualquier alumno/s. Tambien compartir lo que ve el alumno en su pantalla en un monitor, proyector, el dispositivo de otro alumno…
* Posibilidad de proyectar en cualquier superficie lo que se ve en el dispositivo (pared, pantalla, …).
* Software para hacer trabajos en grupo desde, interacción, trabajo en equipo.
* Software de edición de video, audio, texto, imagen, …
* Software de consulta, búsqueda en entornos controlados, y fácilmente manejable entre aplicaciones.
* Con todos los plugins necesarios para visualizar materiales educativos, flash, Java, html5, etc, etc.
* Posibilidad de instalar o virtualizar software desarrollado para cualquier plataforma, Windows, Linux, Mac.
* Interacción sencilla e intuitiva con otros dispositivos que tengan los alumnos o sus padres en casa (ordenadores de sobremesa, portátiles, miniportatiles, tablets, móviles).
* Webcam, micro, software para comunicarse entre los alumnos de clase en un entorno seguro (quizá en web, o simplemente software tipo ‘Skype’ o ‘Quedadas’ de G+).
* Con copias de seguridad automatizadas e invisibles para el alumno y el profesor por si el dispositivo fallara que al momento pudiera ser restablecido o bien sustituido con todo el material que tenía el alumno.
* Con las medidas de seguridad necesarias para que si caen en malas manos la información personal del alumno no quede comprometida.
* Localizador GPS.
* Garantía de sustitución inmediata.

¿Se podrá conseguir esta máquina algún día?

Amplify

¿Existe el dispositivo ideal para las aulas?

En Aulatic hacen una reflexión sobre cómo tendría que ser un dispositivo para que alumnos y profesores pudieran trabajar a pleno rendimiento en las aulas y citan todas estas características como ideal para la construcción de esde dispositivo:
* Pantalla de 10 pulgadas de alta definición.
* No mas de 1Kg.
* Táctil con posibilidad de integrar teclado.
* Procesador potente para el manejo de gran cantidad de información.
* Autonomía de mínimo 10 horas, con carga rápida simplemente ubicándolo sobre una base, sin cables.
* Bluetooth para el envío de ficheros entre alumnos y profesor.
* Wifi de gran alcance para conectarse a la red del centro o la red de casa.
* Conexión a internet en cualquier lugar y al servidor del centro a alta velocidad.
* Materiales educativos precargados aunque el docente pueda en cualquier momento incorporar o quitar materiales, enlaces, etc. y que queden fácilmente dispuestos en los dispositivos de los alumnos.
* Filtro de seguridad de contenidos predeterminado pero modificables por el docente.
* Posibilidad de navegación conjunta con el docente, todos y todas viendo las mismas paginas.
* Posibilidad de ver en la Pizarra Digital la pantalla de cualquier alumno/s. Tambien compartir lo que ve el alumno en su pantalla en un monitor, proyector, el dispositivo de otro alumno…
* Posibilidad de proyectar en cualquier superficie lo que se ve en el dispositivo (pared, pantalla, …).
* Software para hacer trabajos en grupo desde, interacción, trabajo en equipo.
* Software de edición de video, audio, texto, imagen, …
* Software de consulta, búsqueda en entornos controlados, y fácilmente manejable entre aplicaciones.
* Con todos los plugins necesarios para visualizar materiales educativos, flash, Java, html5, etc, etc.
* Posibilidad de instalar o virtualizar software desarrollado para cualquier plataforma, Windows, Linux, Mac.
* Interacción sencilla e intuitiva con otros dispositivos que tengan los alumnos o sus padres en casa (ordenadores de sobremesa, portátiles, miniportatiles, tablets, móviles).
* Webcam, micro, software para comunicarse entre los alumnos de clase en un entorno seguro (quizá en web, o simplemente software tipo ‘Skype’ o ‘Quedadas’ de G+).
* Con copias de seguridad automatizadas e invisibles para el alumno y el profesor por si el dispositivo fallara que al momento pudiera ser restablecido o bien sustituido con todo el material que tenía el alumno.
* Con las medidas de seguridad necesarias para que si caen en malas manos la información personal del alumno no quede comprometida.
* Localizador GPS.
* Garantía de sustitución inmediata.

¿Se podrá conseguir esta máquina algún día?

Amplify

Dedos: Tabletas digitales en el aula

Dedos: tabletas digitales en el aula”, es una experiencia que se está llevando a la práctica en el CEO Miguel Delibes de Macotera (Salamanca), a instancias del Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez, dentro del proyecto Territorio e-Book.

Esta es la explicación del proyecto realizada por José Luis Sánchez  Rodríguez.

Si hay una cosa en la que todas las partes implicadas en la educación están de acuerdo, tanto
la administración, como los profesores, los padres e incluso los propios alumnos, es que el
sistema debe evolucionar para tratar de seguir el paso a los avances tecnológicos que, de
forma imparable, afectan al campo de las TIC. Existen ejemplos loables de centros que han
dado pasos de gigante en la incorporación de las TIC en el aula, y de profesores implicados que
han hecho de la innovación el centro de su labor pedagógica.

La aparición en el mercado tecnológico de las llamadas tabletas digitales abre un camino
inexplorado en el que aparecen algunos elementos interesantes de cara a su aplicación
educativa: portabilidad, conectividad, multifuncionalidad, integración de elementos
multimedia, capacidad para participar en redes sociales y de crear documentos colaborativos,
personalización del dispositivo, interfaz intuitiva, facilidad de manejo…

Probar estos dispositivos en condiciones pedagógicas reales para valorar su posible
potencialidad pedagógica, analizar sus repercusiones, detectar sus ventajas e inconvenientes,
y generar ideas sobre su uso educativo son los objetivos de “Dedos: tabletas digitales en el
aula”.

El proyecto finaliza en junio de 2011 con 23 alumnos de 5º y 6º de primaria y de 4º de la ESO
y cuenta con la implicación incondicional de cuatro profesores de este centro. A todos ellos se
les ha proporcionado una tableta de la que podrán disponer a tiempo completo durante todo
el tiempo que dure el proyecto.

Estratégicamente, pensamos que el uso de la tableta digital puede ser un elemento facilitador
hacia el nuevo concepto metodológico que propugna la denominada educación 2.0, lo que
implica un modelo de enseñanza más participativo y abierto, de carácter horizontal, que
estimule a profesores y alumnos, propiciando la utilización de las herramientas pedagógicas
que están mostrando ya sus ventajas como: foros, blogs o las redes sociales, ya que pueden
proporcionar un complemento didáctico de gran potencialidad y añadir un plus de atracción
para los alumnos.

El proyecto “Dedos: tabletas digitales en el aula” se articula en torno a una Plataforma
Virtual, desarrollada en Moodle, que constituye el elemento vertebrador del mismo, al
plantearse como una zona de referencia, un espacio de debate, un área de servicios, un punto
de encuentro y un repositorio de los contenidos que se vayan generando a lo largo de la
experiencia.

Para el desarrollo de la experiencia nos estamos centrando en propuestas sencillas y de carácter transversal que permitan la utilización de la tableta sin problemas técnicos para el alumno o el profesor. Además, los profesores trabajan la generación de contenidos por parte de los propios alumnos, la escritura, la elaboración de textos multimedia, la creación de contenidos sonoros (podcast) y, por último, prueban aquellas aplicaciones que pueden resultar de interés para tratar las materias didácticas que convengan en cada momento. En el camino, se trabajarán conceptos como el de la búsqueda de información, la documentación de cara a la presentación de un trabajo o la navegación en red.

Consideramos que todos estos elementos habrán de aportarnos información suficiente de cara
a la valoración de las posibilidades educativas de las tabletas, de su ergonomía, de la posible
motivación del alumnado y de sus cualidades como herramienta propiciatoria para un cambio
metodológico en las aulas.

En definitiva, la educación del futuro al alcance de los dedos. Se   pueden seguir las evoluciones
de la experiencia a través del blog “Dedos: Tabletas digitales en el aula
.

Desde aquí doy las gracias a los responsables del CITA por proporcionarme esta información para difundirla. Sin duda que las tabletas son el futuro de la innovación en las aulas.

En esta presentación explican que hacen con las tabletas en el aula.

Vídeo de presentación del proyecto:

Amplify